当作者收购 Castro 时,本打算以个性化的人工支持作为竞争优势,认为真诚、贴心的互动能建立客户忠诚度。然而,经过大量实践,作者得出的结论是:这种方法收效甚微,且往往适得其反。 大多数支持互动都属于诸如价格投诉、无法修复的漏洞或功能请求等类别,在这些情况下,诚恳而详尽的解释往往无法满足用户。对这些问题进行深入交流,不仅经常导致双方受挫,还会招致那些占用大量时间却无法为产品带来增值的“病态客户”。 作者意识到,试图在用户感到沮丧时与之建立融洽关系是行不通的。真正的客户满意度源于产品的改进,而非对问题无法解决的解释。因此,团队已不再提供详尽的个性化支持,转而采用更标准化、更高效的模式。他们现在优先考虑开发更好的产品,而不是试图通过邮件来缓解不满,并断定打造一款卓越的应用才是真正赢得用户忠诚的唯一途径。
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Tibo @thsottiaux
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凌晨 12:54 · 2026年7月6日
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在《AI for All》中,加拿大政府承诺成为本土人工智能的“战略基石客户”,以提高采用率。然而,作者阿尔·维吉尔(Al Vigier)认为,这一战略与其说是实质性的采购转变,不如说更像是一句口号。
维吉尔指出,政府已经是人工智能的重要消费者,只是在保密协议的掩盖下,悄悄购买了如帕兰提尔(Palantir)用于国防和警务的外国技术。他认为,新战略侧重于股权投资和认证计划,而非实际采购订单,这只是为了避开与小型本土企业签约的困难而采取的官僚“权宜之计”。
此外,该战略将重点放在卫生部门的任务上,而非国家安全等成熟领域,恐因繁文缛节而导致进展停滞。维吉尔断言,加拿大不需要政府持有本土公司的股权,因为这反而会阻碍企业增长;政府需要做的是承诺透明地向加拿大供应商采购。要取得成功,政府必须超越试点项目和股权投资,设定本土采购的硬性配额,并公布采购收据以确保问责,从而最终结束对“隐蔽”外国平台的依赖。
任天堂红白机(NES)在复合视频输出下会产生一种独特的“晃动”画面,这一现象源于主机处理 NTSC 时序的方式。
与那些通过 RGB 中间信号生成标准视频信号的游戏机不同,NES 直接在其图像处理单元(PPU)内部生成复合视频。通过对其 21.47 MHz 的主振荡器进行分频,NES 的每条扫描线包含 227.33 个色度副载波周期。这种非整数的比例自然会在信号中形成一种三行循环的图案,从而导致可见的斜纹伪影。
为了减轻这一问题,理光(Ricoh)的工程师采用了“延迟隔行扫描”技术:系统会在每条扫描线末尾周期性地丢弃一个像素点,从而在三种可能的信号排列中仅交替使用其中两种。这导致画面在隔帧时发生震荡,形成了 NES 标志性的“晃动”。
这种技术上的特性仅在 PPU 进行渲染时才会出现。在像《忍者蛙》(Battletoads)这样为了更新视频内存而频繁关闭渲染的游戏中,主机会跳过这种校正。因此,屏幕会呈现出一种三帧循环的图案,暴露出 NES 复杂色彩编码下最原始、未经遮蔽的状态。