## Hacktivate:重拾网络安全学习的乐趣
受到早期计算机探索式学习体验的启发,Paul Hudson 创建了“Hacktivate”,一款专为13岁及以上人群设计的“夺旗”游戏,旨在教授实际的网络安全技能。他注意到,现代系统的安全性虽然必要,但常常会扼杀好奇心和动手学习。
Hacktivate 提供240个挑战,涵盖SQL注入、密码学、网络等,所有内容都在安全、沙盒化的环境中进行。与许多现有资源不同,它提供结构化、引导式的学习体验,并受到经典游戏《Syndicate》和《Uplink》的启发,具有电影般的氛围。
该应用完全使用Swift和SwiftUI构建(也有网页版本),模拟了真实的工具——数据包嗅探器、终端模拟器——而无需用户离开应用程序。它优先考虑隐私,不包含任何跟踪器或广告。虽然人工智能协助实现了一些复杂的算法,但核心挑战是手工制作的,以确保原创性和令人满意的学习曲线。
Hudson 希望 Hacktivate 能够激励新一代人去实验、学习,并考虑从事网络安全职业,同时也能帮助用户更好地保护自己在线安全。
一种新的、低成本的防篡改网格监测方法——用于保护高安全设备免受物理攻击——已被开发,并详细内容已发表在CHES/TCHES 2026会议论文中。该系统利用时域反射计 (TDR),元件成本约为10欧元,实现皮秒级分辨率。
传统的网格监测依赖于电阻测量,灵敏度有限且容易出现误报。更先进的射频技术成本高昂或需要专门的网格设计。这种新方法利用廉价的STM32微控制器和现成的DisplayPort/HDMI“再驱动器”芯片(如TI的TDP0604和Diodes的PI3HDX12211)来产生快速脉冲,并结合肖特基二极管进行采样。
由此产生的TDR电路创建了网格的独特“指纹”,能够实现精确的篡改检测,甚至可以区分由同一制造商生产的看似相同的网格,因为存在细微的差异。源代码和详细测量数据已公开提供。
## 海盗乌托邦:一瞥被遗忘的梦想
本文以加利福尼亚州最大的世俗乌托邦殖民地Llano del Rio的废墟为起点,探讨19世纪法国社会思想家查尔斯·傅立叶的持久相关性。 傅立叶非凡地首次阐述了自由社会和非自由社会之间的质的区别。 他设想了“法兰克斯”——围绕合作劳动组织起来的自给自足的社区,并且关键在于实现个人激情。
他倡导性别平等(创造了“女权主义”一词)、基本收入,以及对工作进行彻底的重新评估,认为劳动可以通过将任务与内在欲望对齐来转化为快乐。 他详细的、近乎网络化的计划——包括一丝不苟地安排两小时的工作班次——旨在利用人类的驱动力来实现社会和谐。
尽管傅立叶的思想激发了美国许多乌托邦实验,但最终都失败了,通常是因为其不切实际以及当时严峻的现实(一战、红色恐慌)。 然而,他的影响仍然存在,与从安德烈·布勒东到当代城市规划师的思想家产生共鸣。 作者认为,傅立叶持久的吸引力在于他拒绝被轻易归类,为持续的解读留出空间,并对社会结构和人类实现方式的传统思维提出挑战。
## 窥镜工作室的兴衰
窥镜工作室在1998年随着《Thief》的成功达到顶峰,这是他们迄今为止最赚钱的原创游戏。尽管依赖续作和迭代,他们仍有四款游戏计划发布,前景一片光明。然而,这种乐观情绪是短暂的。他们的母公司Intermetrics在领导层变动后,将重心从游戏转移开,并与AverStar合并——一家优先考虑政府合同的公司,窥镜工作室的游戏在那里显得格格不入。
这次公司层面的转变,加上1999年悲惨的科伦拜校园枪击事件,使得暴力电子游戏受到强烈审查,形成了一个充满挑战的环境。《System Shock 2》是一个与Irrational Games(由前窥镜工作室员工Ken Levine创立)合作的项目,面临延期和有限的营销。
尽管广受好评,《System Shock 2》和《Flight Unlimited III》在商业上表现不佳。虽然《Thief II: The Metal Age》受到了好评,但它不足以拯救工作室。窥镜工作室在易用性方面遇到困难,更喜欢沉浸式、具有挑战性的体验,而不是大众吸引力。最终,由于缺乏强大的财务支持,并面临行业逆风,Paul Neurath在2000年5月关闭了窥镜工作室,留下了一系列创新但通常小众的游戏遗产,例如《Ultima Underworld》和《System Shock》。