作者批评 LinkedIn 是一个充斥着表演式生产力和“企业黑话”的有毒环境,浅薄的 AI 项目在这里大行其道。他特别指出,那些随处可见、毫无实际用途却被包装得宏大且具有前瞻性的低质量计算机视觉项目(如手势追踪或简单的坑洼检测)是这一现象的典型代表。
为了证明这些项目有多么微不足道,作者仅用了 90 分钟就利用 YOLOv8 构建了一个“垃圾内容检测器”,用于识别这些重复且模板化的 LinkedIn 帖子。通过抓取信息流并以极小的精力训练模型,他展示了这些项目几乎不需要技术含量,且重营销而轻实质。
作者总结道,LinkedIn 的文化奖励的是生产力的表象,而非真正的专业知识。由于该平台鼓励自我推销并排斥批评性反馈,用户陷入了“角色扮演”式专家体验的怪圈。归根结底,该平台无法促进真正的成长,它更青睐持续产出平庸的内容,而非推动真正的技术进步。
周末我逛了场车库旧货甩卖,以超低的价格淘到了一台正版且工作正常的 Atari 2600,还附带一大堆近乎全新、包装完整的游戏。我想把这些游戏盒的封面扫描下来,带大家一起重温往昔的乐趣。
最近发布的 “Jev” AI 模型因其为分类任务提供了高性能、高性价比且低延迟的解决方案,引起了广泛关注。尽管一些批评者将其简单地归为“仅仅是一个分类器”,但 Jev 的真正价值在于其多功能性和易用性;它堪称分类领域的“ChatGPT 时刻”,使用户无需进行自定义微调即可对各种输入进行分类。
Jev 提供了三个便捷的 API:Choice(多分类)、Noul(二分类/多标签)和 Score(序数),使其成为从电子邮件过滤到 AI 代理工作流实时决策等任务的高效工具。其高准确性很可能得益于在高质量合成数据上的专有训练,以及诸如“强化学习校准决策”(RLCD)等先进的校准技术。
虽然市面上已经出现了许多开源“克隆”产品,但它们很难达到 Jev 的广谱性能。然而,随着 OpenAI 等巨头近期推出类似的“决策”(Decision)API,行业显然正在向集成这些专业化、高效率的模型转变。归根结底,Jev 未必解决了“无法解决”的问题,但它极大地提高了开发者评估是否值得投入时间和资源去构建自定义微调模型的门槛。
**PSSA** 是一款由 Rust 语言从零编写的新型小型语言模型,它不依赖 PyTorch 或 TensorFlow 等外部机器学习框架。与需要在每一步重新读取整个上下文(导致二次方扩展)的 Transformer 不同,PSSA 采用循环状态空间架构。它维护一个固定大小的内部状态和一个情景记忆库,使得处理成本随序列长度线性增长。
在 1270 万个 WikiText-103 token 上的实验结果表明,PSSA 在学习速度和泛化能力方面均优于参数量相当的 Transformer。PSSA 实现了更低的交叉熵和困惑度,同时在基于 CPU 的文本生成中展现出 12 倍的速度优势。
该架构具有在运行时更新的“可塑权重”以及用于稳定学习的“闭式巩固”过程。尽管目前的 150 万参数模型仅为研究原型而非生产级竞争产品,但它验证了这种循环方法在语言建模任务中更具效率。该项目为开源项目,开发人员目前正积极寻求计算资源(显存),以扩展该架构并进一步评估其相对于现代循环基准模型的性能。
在 2026 年第二季度的硬盘统计报告中,Backblaze 分析了 354,415 块硬盘,报告显示季度年化故障率(AFR)为 1.73%,较往期略有上升。尽管总寿命年化故障率保持在 1.41% 的稳定水平,但该公司指出,故障率超过 3% 的硬盘型号数量高于往常。目前,存储部署继续向大容量硬盘(20TB 及以上)转移,此类硬盘现已占其硬盘总数的 25% 以上。
该报告还强调了行业向更高存储密度过渡的趋势,特别是在传统磁记录(CMR)与叠瓦式磁记录(SMR)的对比方面。虽然 SMR 通过重叠数据磁道可增加 10% 至 25% 的容量,但也带来了数据写入和管理方面的复杂性。此外,热辅助磁记录(HAMR)技术的出现,通过在写入过程中利用激光,有望进一步提升存储密度。
Backblaze 目前仅使用 CMR 硬盘,但随着存储需求的发展,仍对测试 SMR 技术持开放态度。对于对原始数据感兴趣的用户,可在公司网站下载完整数据集,前提是注明来源且不得用于销售。关于这些趋势的线上深度解析会议定于 10 月 8 日举行。
这份技术分析文档基于对机器码的详尽研究,记录了 Commodore 64 游戏《Targ》(或《Colony》)的内部运作机制。
**世界设计:** 城市位于 256x256 的世界地图中,由 16x16 的网格组成。当你进入某个方块时,建筑物会“弹出”显示,而道路和远距离物体则通过特定的渲染距离阈值来处理。地下区域是与地表地形断开的独立区域。
**游戏特性:**
* **故障点:** 在 08-08 坐标处有一块“隐形”草地,其机制类似于殖民飞船的电梯,允许玩家提前进入机库。
* **秘密飞船:** 一艘非玩家控制的飞船会在城市中不断绕行。它是游戏中速度最快的载具,但无法被驾驶。
* **战斗:** 攻击型飞船使用重复的“瞄准、飞行、越位”循环逻辑。从相邻方块摧毁建筑物时,有时无法触发记录或敌对反应。
* **音频/信息:** 机载电脑“Benson”使用一个 23 单元的滚动窗口,并通过重调单个 SID 振荡器来产生类似语音的啁啾声。
该游戏的逻辑依赖于针对飞行物理、对象管理和脚本解释的精确字节例程,这些例程往往揭示了诸如无法驾驶的“备用”飞镖船以及无意中残留的雅达利代码等隐藏机制。