**PSSA** 是一款由 Rust 语言从零编写的新型小型语言模型,它不依赖 PyTorch 或 TensorFlow 等外部机器学习框架。与需要在每一步重新读取整个上下文(导致二次方扩展)的 Transformer 不同,PSSA 采用循环状态空间架构。它维护一个固定大小的内部状态和一个情景记忆库,使得处理成本随序列长度线性增长。
在 1270 万个 WikiText-103 token 上的实验结果表明,PSSA 在学习速度和泛化能力方面均优于参数量相当的 Transformer。PSSA 实现了更低的交叉熵和困惑度,同时在基于 CPU 的文本生成中展现出 12 倍的速度优势。
该架构具有在运行时更新的“可塑权重”以及用于稳定学习的“闭式巩固”过程。尽管目前的 150 万参数模型仅为研究原型而非生产级竞争产品,但它验证了这种循环方法在语言建模任务中更具效率。该项目为开源项目,开发人员目前正积极寻求计算资源(显存),以扩展该架构并进一步评估其相对于现代循环基准模型的性能。
在 2026 年第二季度的硬盘统计报告中,Backblaze 分析了 354,415 块硬盘,报告显示季度年化故障率(AFR)为 1.73%,较往期略有上升。尽管总寿命年化故障率保持在 1.41% 的稳定水平,但该公司指出,故障率超过 3% 的硬盘型号数量高于往常。目前,存储部署继续向大容量硬盘(20TB 及以上)转移,此类硬盘现已占其硬盘总数的 25% 以上。
该报告还强调了行业向更高存储密度过渡的趋势,特别是在传统磁记录(CMR)与叠瓦式磁记录(SMR)的对比方面。虽然 SMR 通过重叠数据磁道可增加 10% 至 25% 的容量,但也带来了数据写入和管理方面的复杂性。此外,热辅助磁记录(HAMR)技术的出现,通过在写入过程中利用激光,有望进一步提升存储密度。
Backblaze 目前仅使用 CMR 硬盘,但随着存储需求的发展,仍对测试 SMR 技术持开放态度。对于对原始数据感兴趣的用户,可在公司网站下载完整数据集,前提是注明来源且不得用于销售。关于这些趋势的线上深度解析会议定于 10 月 8 日举行。
这份技术分析文档基于对机器码的详尽研究,记录了 Commodore 64 游戏《Targ》(或《Colony》)的内部运作机制。
**世界设计:** 城市位于 256x256 的世界地图中,由 16x16 的网格组成。当你进入某个方块时,建筑物会“弹出”显示,而道路和远距离物体则通过特定的渲染距离阈值来处理。地下区域是与地表地形断开的独立区域。
**游戏特性:**
* **故障点:** 在 08-08 坐标处有一块“隐形”草地,其机制类似于殖民飞船的电梯,允许玩家提前进入机库。
* **秘密飞船:** 一艘非玩家控制的飞船会在城市中不断绕行。它是游戏中速度最快的载具,但无法被驾驶。
* **战斗:** 攻击型飞船使用重复的“瞄准、飞行、越位”循环逻辑。从相邻方块摧毁建筑物时,有时无法触发记录或敌对反应。
* **音频/信息:** 机载电脑“Benson”使用一个 23 单元的滚动窗口,并通过重调单个 SID 振荡器来产生类似语音的啁啾声。
该游戏的逻辑依赖于针对飞行物理、对象管理和脚本解释的精确字节例程,这些例程往往揭示了诸如无法驾驶的“备用”飞镖船以及无意中残留的雅达利代码等隐藏机制。
《银河游戏》(Galaxy Game)由比尔·皮茨(Bill Pitts)和休·塔克(Hugh Tuck)于1971年开发,是经典游戏《太空大战!》(Spacewar!)的先行者,也是一款高端的投币式游戏机。与大规模生产的《电脑空间》(Computer Space)不同,《银河游戏》采用了强大的PDP-11计算机和高质量的静电显示器,为斯坦福大学特雷西德联合会(Tresidder Union)的学生提供了纯正且高端的游戏体验。尽管当时极受欢迎,但因硬件成本昂贵,其商业模式难以持续,最终该机器年久失修。
目前,一个由包括原创者比尔·皮茨在内的专业团队,正在计算机历史博物馆(CHM)努力修复这一游戏史上的重要珍品。虽然PDP-11系统已成功重启,但团队目前仍需翻新那台已有五十年历史、极为脆弱的惠普(HP)1300A显示器,以恢复其当年的清晰度和亮度。
《银河游戏》目前正在计算机历史博物馆展出,玩家也可通过MAME模拟器体验其数字版本。为确保这台标志性机器能够完成实体修复,项目组正在寻求公众支持。所有捐款将直接用于该历史性机柜的修复技术工作,使其能够重焕新生,传承给后代。