原文
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
原始链接: https://news.ycombinator.com/item?id=43654912
Hacker News的一个帖子讨论了gpuopen.com上的一篇文章,该文章介绍了使用重心坐标进行四边形双线性插值的方法。该方法旨在改进纹理和变形效果,优于目前由于硬件加速和平面表面特性而被广泛使用的三角形。 一些评论者对这种方法的实用性进行了辩论。一些人认为,现有的方法,例如将变形烘焙到纹理中,已经足够解决了三角形网格的纹理问题。另一些人指出,现代GPU针对三角形光栅化进行了优化,因此四边形的性能较差。 然而,也有一些人看到了这种方法的潜力,尤其是在低多边形艺术风格或不需要细分的情况下。一位评论者认为,关键的创新在于网格着色器能够将四边形定义传递给GPU进行计算。性能问题也受到了关注,特别是对于需要使用几何着色器(众所周知速度较慢)的旧版GPU而言。总的来说,讨论比较细致,既承认这种方法的潜在好处,也承认用四边形取代三角形作为主导图元所面临的实际挑战。
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
It reminded me of this article specifically: https://bgolus.medium.com/the-best-darn-grid-shader-yet-727f...
reply