这是一个四维国际象棋变体,在 4x4x2x2 的棋盘上进行(文件 a–d,等级 1–4,列 Z=0/1,行 W=0/1)。白棋先行,目标是将死对方的国王。 每位玩家初始拥有一套标准棋子(国王、皇后、两只车、象、马以及四个兵)。移动规则扩展至四个维度:车沿一个轴移动,象沿两个轴移动,皇后沿一到四个轴移动,国王可向任意组合方向移动一步。马按 L 型移动,前提是两步的分量必须在 X 或 Y 轴上。兵向前(Y 轴)移动一格,到达最后一级时升变。 关键限制包括:没有兵的第一步两格移动、王车易位或吃过路兵;棋子(马除外)会被其他棋子阻挡;适用标准的平局规则(逼和、三次重复局面等)。玩家使用键盘控制在四维棋盘上移动,用 Tab/Enter 选择方格,用 Alt + 方向键切换层级。国王不可被吃,一旦将死,游戏立即结束。
在《数据帝国》(*Data Empire*)一书中,鲁皮卡·里萨姆(Roopika Risam)探索了从古代美索不达米亚的泥板到现代生物识别监控长达11,000年的信息史。里萨姆提出,人类本质上是一个“数据物种”,将记录、普查和分类作为治理与管理的主要工具。
尽管她承认这些信息系统可以提供稳定性,但里萨姆的核心观点是,从历史上看,数据一直是掠夺、强迫和统治的工具。无论是通过殖民地土地调查、种族分类,还是算法定位,数据的积累始终将权力集中在少数人手中。她将这些自上而下的压迫性制度与以口述和社区为基础的知识传统进行了对比,后者将社会联系置于控制之上。
虽然里萨姆偶尔将数据归结为具有自主权——这一点评论家洛林·达斯顿(Lorraine Daston)认为值得商榷——但她最终强调数据并非生来邪恶。相反,它是人类意图的反映。本书结尾对反乌托邦式、高监控未来的必然性提出了质疑。里萨姆认为,尽管我们的信息历史是由控制定义的,但我们的未来取决于我们能否从被数据驱动转变为主动且合乎道德地驱动数据。