格陵兰正在采取措施,大幅改善其偏远东部和北部地区的互联网接入,不再依赖美国供应商。国家电信公司 Tusass 与法国公司 Eutelsat 的 OneWeb 卫星网络合作,为缺乏传统基础设施(如海底电缆)的社区提供更快速、更稳定的连接。
此举旨在弥合塔西拉克、伊托科托米特和卡纳克等城镇居民的数字鸿沟,这些居民长期以来一直遭受着不可靠的服务。Tusass 曾考虑过埃隆·马斯克的 Starlink,但由于已建立的信任和熟悉度,他们选择扩大与 Eutelsat 的现有合作关系。
重要的是,此举也反映了格陵兰希望对其关键电信基础设施保持控制的愿望,解决了对国家安全的担忧,并优先考虑对通信系统的本地管理。预计塔西拉克将成为年底前首批受益于改进服务的地区,未来还将进一步扩展。
古生物学家迈克尔·韦德尔收到了一封来自academia.edu的奇怪邮件,称他的关于蜥脚类恐龙神经棘的科学论文被他们的AI转变成了“类比”。该AI将棘的 bifurcation(分叉)比作河口三角洲——韦德尔认为这种比较毫无意义,相当于将研究比作《追忆似水年华》。
韦德尔对AI的滥用感到沮丧,强调了真正有帮助的应用(如ChatGPT提供的编程协助)与这种无意义的输出之间的差距。他质疑为什么平台会*宣传*这种有缺陷的“工具”,并拒绝付费升级以查看更多例子。这一事件凸显了人们对AI生成内容质量和相关性的日益担忧,尤其是在应用于科学研究等专业领域时。
## 从 Go 到 C#: 一个基于文本的文件管理器之旅
为了学习 Go,作者开始了一个具有挑战性的项目:重写 FAR Manager,一个高效的基于文本的文件管理器。最初在 Go 中的尝试在寻求高性能屏幕输出时遇到了瓶颈,发现该语言不适合低级图形任务。转向 C# 和 .NET 开启了 GPU 加速渲染的大门。
对 GDI、DirectX 和 Vulkan 进行广泛测试后发现,DirectX 提供了最佳性能,但真正的瓶颈并非渲染 API 本身——而是 Windows 的 CPU 密集型字体绘制。一种将字符缓存为纹理的巧妙解决方案最初显示出希望,但最终证明对于典型用例来说,比优化的直接文本绘制更慢。
最终结论:**DirectX 结合直接文本绘制提供了速度和灵活性的最佳平衡。** 该项目强调了选择合适工具的重要性,打破了常见的性能假设,并强调了实现看似简单的任务(如在屏幕上显示文本)所需的知识深度。
## AMD Strix Halo:深入剖析Infinity Cache性能
AMD的Strix Halo,为Ryzen AI MAX系列提供动力,结合了16核Zen 5 CPU和强大的20 WGP RDNA 3.5 GPU。其关键特性在于Infinity Cache的实现(32MB),旨在缓解来自快速LPDDR5X-8000内存(256位)的带宽需求。这标志着首次能够详细监控Infinity Cache性能,这得益于可访问的性能计数器。
在华硕ROG Flow Z13上的测试表明,即使在高负载下,该缓存也能有效防止DRAM带宽瓶颈。虽然峰值需求接近256 GB/s的限制,但缓存始终捕获约73%的内存流量。分辨率显著影响性能;更高的分辨率会降低缓存命中率,但系统仍然保持稳定。
有趣的是,尽管PS5利用了更高的理论带宽(448 GB/s)且没有内存侧缓存,但Strix Halo的图形性能与PS5相当。这突显了AMD方法的效率——在缓存大小与DRAM带宽之间取得平衡,这种策略也出现在过去的Intel iGPU和当前的游戏主机设计中。最终,分析证实了AMD的设计选择是有效的,但来自AMD工具的直接Infinity Cache命中率数据将提供更深入的见解。