着色器:如何仅使用x和y坐标绘制高保真图形
Shaders: How to draw high fidelity graphics with just x and y coordinates

原始链接: https://www.makingsoftware.com/chapters/shaders

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## 着色器与图形:总结 这篇文章来自makingsoftware.com,详细介绍了着色器以及它们如何仅使用x和y坐标实现高质量图形。它解释说,着色器是在GPU(也可以在CPU上运行)上运行的程序,用于确定每个像素的颜色。 讨论澄清了常见的误解,例如着色器本身并*不*知道x/y坐标——这些必须提供。它还强调着色器不仅仅用于3D渲染;它们本质上是根据输入数据计算颜色。 评论区的大部分讨论集中在描述OpenGL、Vulkan、DirectX和WebGPU等图形API之间关系的图表的准确性上。针对Vulkan的开源状态进行了更正(它是一个开源*标准*,而不是开源实现)及其跨平台能力。WebGPU在浏览器之外更广泛的可用性也被强调。 文章和后续评论涉及了光线行进等高级技术,以及理解底层GPU架构(SIMT/SIMD执行)的重要性。学习着色器编程的资源,包括Shadertoy和Figma等用于创建视觉辅助工具,也被分享。最终,这篇文章旨在揭开着色器的神秘面纱,并为进一步探索提供坚实的基础。
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