告别着色器语言:将C++编译为Vulkan着色器 [pdf]
No More Shading Languages: Compiling C++ to Vulkan Shaders [pdf]

原始链接: https://xol.io/random/vcc-paper.pdf

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Hacker News 的讨论围绕着将 C++ 编译成 Vulkan 着色器展开,质疑在 GPU 编程中使用以 CPU 为中心的语言的价值。一些人认为存在阻抗不匹配,如果代码没有针对 GPU 进行优化,可能会导致性能问题。另一些人则强调代码复用、更容易在 CPU 上进行调试以及跨 CPU 和 GPU 开发的共享抽象的优势,这些优势超过了潜在的性能缺陷。 许多人指出,现有的着色语言,如 CUDA、Metal 和 HLSL,已经类似于 C/C++。关键的区别在于处理 GPU 语义和代码分配的语言扩展,这些扩展在标准 C++ 中不存在。 讨论还涉及到工具优势,例如与着色器特定语言相比,C++ 中更好的测试框架和代码检查工具。也有人提到像 GLM 这样的库提供了类似于着色器语言的向量旋转功能。讨论最后得出结论,需要一个标准化的 CUDA 模型。
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原文
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