| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
原始链接: https://news.ycombinator.com/item?id=38596634
总体而言,由于怀旧的吸引力、持续的发布或模组制作者/粉丝社区爱好者,围绕经典游戏的开发社区往往保持活跃。 这些经典游戏通常拥有大量用户生成的内容库,例如任务包、地图编辑器、皮肤和模组。 例如《神偷》、《无冬之夜》、《超级马里奥 64》、《我的世界》、《Duke3D》和《星际争霸:母巢之战》。 特别是针对 RTS 和 FPS 游戏的定制地图制作往往会产生大量的创意成果。 然而,现代游戏开发通常需要大量的技术专业知识,限制了既定团队或工作室之外的爱好者的参与。 经典游戏模组通常涉及更简单的技术和工具,从而提供更容易发挥创造力的机会。
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
The next day, I saw Carmack stick his head into a computer lab where and friend and I were hacking on something, and I said "Hey John! I really liked Wraith! I just beat it!" (Wraith was an 8-bit tiled 2D adventure game that he had released). He smiled and said "Oh, I've gotten a bit better since Wraith..."
Of course by that time, he was about to release Doom. Not to belittle the ray-casting problem of determining which 2D tiles to hide and show in those adventure games, but he had indeed gotten a bit better.
reply