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原始链接: https://news.ycombinator.com/item?id=43258709
Fabien Sanglard的博客文章“为什么FastDoom快”,分析了厄运的性能演变,重点是随着时间的推移优化游戏的努力。一个关键示例突出显示了MPV补丁中看似较小的优化,如果不变,则跳过了状态栏的百分比,从而导致2FPS的显着提升。这说明了分析和测量如何揭示出意外的瓶颈。 讨论扩展到其他软件中的类似性能问题,例如Web应用程序中的CSS动画,甚至Slack的动画表情符号,效率低下的渲染可能会消耗过多的CPU资源。评论者讨论了优化策略以及绩效和开发人员便利性之间的权衡,其中一些偏爱静态资产或更简单的解决方案而不是复杂的动画。对话还涉及DOS中的历史网络选项以及进一步优化厄运的持续努力。 人们对低水平的巫师的表现提高了,包括Duke3D成名的Ken Silverman。
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Good example of how the bottlenecks are often not where you think they are, and why you have to profile & measure (which I assume Viti95 did in order to find that speedup so early on). The status bar percentage?! Maybe there's something about the Doom arch which makes that relatively obvious to experts, but I certainly would've never guessed that was a bottleneck a priori.
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