CityGaussian:使用高斯进行实时高质量大规模场景渲染
CityGaussian: Real-time high-quality large-scale scene rendering with Gaussians

原始链接: https://dekuliutesla.github.io/citygs/

[Turki 2022] Turki, H.、Ramanan, D.、Satyanarayanan, M.:巨型削弱:用于虚拟飞行的大规模削弱的可扩展构建。 见:IEEE/CVF 计算机视觉和模式识别会议论文集。 pp. 12922–12931 (2022) [Zhenxing 2022] Zhunxing, M., Xu, D.:Switch-nerf:与大规模神经辐射场的专家混合学习场景分解。 见:第十一届学习表示国际会议(2022)[Yuqi 2023]Zhang, Y., Chen, G., Cui, S.:结合高分辨率网格和平面特征的高效大规模场景表示。 arXiv 预印本 arXiv:2303.03003 (2023) [Bernhard 2023] Kerbl, B.、Kopanas, G.、Leimkühler, T.、Drettakis, G.:用于实时辐射场渲染的 3d 高斯溅射。 ACM 图形学汇刊 42(4) (2023)

拥有摄影测量公司 Quixel 的 Epic Games 可能在创建 Matrix 城市期间使用了 Quixel 的照片扫描资产库,这意味着对现有物体进行复杂的数字重建。 不过,由于 Epic 没有公布源代码进行验证,具体程度仍不确定。 使用来自游戏引擎(例如虚幻引擎)的数据可以提高摄像机位置的准确性,从而简化神经网络和几何计算步骤。 通过提供相机位置的具体值,而不是尝试通过复杂的摄影测量计算来确定它们,可以节省大量时间。 虽然高斯泼溅是一种可以更有效地渲染复杂场景的技术,可能不需要大量的训练阶段,但与更简单的方法相比,更高质量的结果可能需要更长的处理时间。 争论主要围绕图像质量和计算效率的平衡。 如果高斯splats被证明能够在视觉保真度方面带来巨大的收益并减少对大量“数据/计算脚手架”的依赖,那么预计几年内就会在各种平台上得到广泛采用。 应用包括改进摄影测量不足的领域,例如捕获材料细度和处理反射表面,以及实现半刚性体和动态环境的体积表示。 同时,硬件和软件技术的进步正在推动向辐射场表示的转变,提供渲染和存储优势。 对于游戏中的运动模糊,它经常通过后处理着色器添加,尽管具体实现因开发平台和所需效果而异。 例如,在 Pygame 中,创建模糊效果涉及对多个帧上的像素颜色数据进行平均,产生的模糊级别取决于所选的帧采样间隔。 传统上,电影采用 25 fps 拍摄来产生电影般的运动模糊。 然而,在游戏环境中,运动模糊可能是可选的或有选择地应用以增强沉浸感,而不会从根本上改变核心机制。
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原文

[Turki 2022] Turki, H., Ramanan, D., Satyanarayanan, M.: Mega-nerf: Scalable construction of large-scale nerfs for virtual fly-throughs. In: Proceedings of the IEEE/CVF Conference on Computer Vision and Pattern Recognition. pp. 12922–12931 (2022)

[Zhenxing 2022] Zhenxing, M., Xu, D.: Switch-nerf: Learning scene decomposition with mixture of experts for large-scale neural radiance fields. In: The Eleventh International Conference on Learning Representations (2022)

[Yuqi 2023] Zhang, Y., Chen, G., Cui, S.: Efficient large-scale scene representation with a hybrid of high-resolution grid and plane features. arXiv preprint arXiv:2303.03003 (2023)

[Bernhard 2023] Kerbl, B., Kopanas, G., Leimkühler, T., Drettakis, G.: 3d gaussian splatting for real-time radiance field rendering. ACM Transactions on Graphics 42(4) (2023)

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